Atualizado em 29 de setembro | 2021 por SAS Educação

Desde o ano passado, quando o ensino remoto e o ensino híbrido ganharam mais força no Brasil e no mundo, que muitas mudanças ocorreram e outras ainda precisarão ser feitas na forma de ensinar e aprender. Para auxiliar as escolas a enfrentarem este momento, ferramentas digitais interativas tornam-se fundamentais. 

Com a pandemia, escolas do mundo inteiro precisaram se adaptar a uma nova realidade de ensino, que pudesse viabilizar o aprendizado dos alunos, mesmo de maneira remota por meio da tecnologia. Para isso, muitas mudanças precisaram ocorrer e outras ainda precisarão ser feitas. Neste sentido, ferramentas digitais interativas e aplicadas ao dia a dia da escola tornaram-se essenciais. 

Para debater sobre o tema, o SAS Cast convidou a Ana Paula Manzalli e o Lucas Taterka, da Sincroniza Educação, para apresentar alguns critérios para escolha de ferramentas digitais interativas e tecnológicas e compartilhar dicas de recursos educacionais digitais gratuitos ou premium. 

Sobre isso, Ana Paula ressalta que não existe uma ferramenta perfeita para todos os contextos escolares, já que a melhor ferramenta é aquela que o professor consegue incluir no planejamento e na sua aula, mesmo que ela seja simples. Segundo a especialista, o uso qualificado de uma ferramenta digital interativa é melhor do que usar várias delas sem intencionalidade ou de forma superficial. 

Lucas completa, reforçando que é importante a escola contar, também, com uma diversidade de ferramentas digitais interativas, visto que não é possível utilizar apenas uma para tudo. Dessa forma, o mais importante é a intencionalidade pedagógica no momento da escolha dos REDs (Recursos Educacionais Digitais), optando pela ferramenta que atenda aos objetivos de aprendizagem.  

Pensando em como selecionar as ferramentas e quais critérios devem ser levados em consideração, Ana destaca alguns aspectos importantes: 

  1. A qualidade, pois é importante verificar se a ferramenta é precisa; 
  1. Se há alinhamento com o objetivo de aprendizagem; 
  1. Feedback e adaptação são fundamentais e o ideal é que, na interação entre a plataforma e o usuário, eles sejam imediatos; 
  1. usabilidade não pode ser desconsiderada, uma vez que é preciso pensar se o recurso funciona bem nos dispositivos a serem usados pelos estudantes. 

Nesse sentido, os especialistas dão uma primeira dica de ferramenta, que pode ser utilizada em sala de alula: a Vocaroo. Ela é uma plataforma utilizada para gravação de áudio, sem necessidade de login. Após gravado, o áudio pode ser enviado via link, e-mail e WhatsApp. Essa opção é válida para as crianças em fase de alfabetização, visto que é possível solicitar que a criança envie um áudio, lendo o texto. Assim, não deixa de acompanhar a fluência na leitura. Além disso, pode auxiliar os professores de língua estrangeira ao ser possível verificar como está a pronúncia das palavras dos seus alunos e alunas. 

Para videoconferência, ou seja, recursos que permitirão ao professor se comunicar com os seus alunos em uma sala virtual, existe uma grande variedade de plataformas, sendo elas:  Google Hangouts ou Google Meet; Microsoft Teams; BigBlueButton; e o Skype. 

Com o objetivo de promover interação com ou entre estudantes e fornecer diferentes instrumentos de avaliação da aprendizagem, as sugestões de REDs são: o PearDeck, um complemento para o Google Apresentações que permite criar slides interativos; o Socrative, uma ferramenta de questionários e gamificação; o Padlet permite a criação de murais colaborativos; o Mentimeter favorece a coleta de dados por meio de enquete; e o Google Forms, que oferece a opção de montar questionários com chave de resposta, traz praticidade à sua correção, caso tenha sido criado questionários com certo e errado – ele corrige automaticamente e gera relatórios para você.  

Os REDs de jogos de aprendizagem podem ser interessantes se o objetivo é diversificar a forma de interação dos alunos com o conteúdo e, em alguns casos, podem servir para avaliá-los também. Alguns sites agregam muitos jogos diferentes, abordando conteúdos variados: é o caso do Games Educativos e do Escola Games. Outra opção é o Ludo Educativo, além de disponibilizar jogos, pode favorecer a avaliação, já que gera relatório de desempenho dos jogadores.  

Outra opção é a gamificação, para este modelo existem diversas plataformas disponíveis: o Kahoot é uma opção para gamificar a aula além de ter fácil acesso tanto para professores quanto para alunos. A Khan Academy é uma ferramenta com jogos, vídeos e exercícios alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Tem também o Class Dojo e Classcraft como opções de sala de aula gamificada. Habitica propõe apoiar a gestão de tarefas e hábitos, direcionada ao Ensino Médio. E o Eureka!, solução SAS que possui percursos gamificados de aprendizado para alunos a partir do 4° ano. 

Para a produção de objetos digitais de aprendizagem (ODAs), ou seja, recursos que podem auxiliar a ganhar tempo na preparação de aulas e propõem novas formas de interação do aluno com o conteúdo existem diversas plataformas. O primeiro exemplo é o Edpuzzle, que trabalha com a interatividade em vídeos. É possível carregar um vídeo ou utilizar um do YouTube e inserir momentos de interação, como perguntas de múltipla escolha, por exemplo. Também dá para usar imagens nas questões, o que favorece o trabalho com crianças da Educação Infantil. Caso os estudantes façam login, o professor pode obter relatório do desempenho.  

Outra solução para criação de ODAs é o Educaplay, que possibilita inventar jogos. Tem também o Flippity, onde pode-se criar muitas atividades a partir das Planilhas Google, como jogo da memória, por exemplo. Já o Loom é uma ferramenta para gravação de tela e também do seu rosto, pela câmera do computador. Se os alunos ainda não forem alfabetizados, é possível criar uma apresentação de slides e gravar a leitura dela. E por fim, o BookCreator. Nele a turma pode desenvolver livros digitais com texto, vídeo, ilustrações, fotos e até mesmo áudios dos estudantes contando a história ou assumindo o papel de alguns personagens. 

Além desses sites ou plataformas que funcionam como repositório, existem também as plataformas adaptativas, como o Eureka!. Elas possuem conteúdos para o aluno interagir, como vídeos, exercícios, textos, etc. além disso elas coletam os dados do aluno para entender seu percurso de aprendizagem e oferecer novos materiais que ele pode acessar para continuar aprendendo, personalizando a experiência desse usuário. O professor também tem acesso ao progresso dos alunos por meio de relatórios. Tanto a Khan Academy quanto o Eureka são plataformas adaptativas. 

Para conhecer melhor essa enorme variedade de REDs citados acima, clique aqui. Em cada cartão, foi disponibilizado o nome de um RED, o link de acesso, algumas imagens e informações complementares. 

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